Tripwire Interactive revient sur le devant de la scène avec le très attendu Killing Floor 3, la dernière itération de sa licence phare. Ce nouvel opus promettait de plonger les joueurs dans un tourbillon de chaos coopératif et d’adrénaline pure, où l’humanité, poussée dans ses derniers retranchements, se bat bec et ongles contre des vagues incessantes de créatures génétiquement modifiées. L’idée est séduisante, n’est-ce pas ? Imaginez des explosions, des gerbes de sang numériques à gogo et des ralentis gores qui vous donnent l’impression d’être le héros d’un film d’horreur de série B.
Le rêve ! Malheureusement, derrière ce tableau alléchant de boucherie organisée, Killing Floor 3 peine étonnamment à retrouver le souffle épique et la nervosité contagieuse qui ont fait le succès de son prédécesseur, le vénérable Killing Floor 2. Testé sur PS5, le jeu révèle un contraste saisissant entre ses ambitions et sa réalisation. Si la boucle de gameplay fondamentale – « tuer des Zeds, amasser du cash, améliorer son arsenal » – demeure fidèlement intacte, l’ensemble donne malheureusement l’impression d’une expérience vidéoludique inachevée, voire même frustrante par moments. Préparez-vous à plonger avec nous dans les entrailles de ce titre, où l’on décortiquera avec un mélange de sérieux et d’humour noir les forces et surtout les faiblesses de ce qui aurait pu être un chef-d’œuvre du genre, mais qui ressemble davantage à une occasion manquée.
Pour cet article, l’éditeur a eu la délicatesse de nous envoyer une copie du jeu. Un grand merci à eux de nous avoir permis de plonger nos mains, et quelques entrailles de Zeds, dans ce test !

UN SOLO PRÉTEXTE POUR HABILLER LE CHAOS DE KILLING FLOOR 3
L’histoire de Killing Floor 3 se déroule en 2091, dans un futur sombre et désespéré, où la mégacorporation Horizine s’est lancée dans la production en série de Zeds, ces abominations génétiquement modifiées, pour des raisons qui restent mystérieusement obscures – on se demande si c’est pour un programme de fidélité ou une nouvelle ligne de produits de nettoyage. Vous incarnez alors un membre de Nightfall, un groupe de résistance qui, soyons honnêtes, semble avoir été formé pour ramasser les miettes de ce chaos ambiant. Malgré cette toile de fond dystopique, qui aurait pu offrir une narration riche et captivante, la « campagne » peine désespérément à installer un véritable enjeu.
Les missions, loin d’être épiques, se résument à une série de tâches génériques : activer des commutateurs (souvent les mêmes), collecter des échantillons (de quoi, on ne sait pas toujours), ou attendre des communications radio (qui ressemblent plus à des appels au standard qu’à des ordres cruciaux). Et le pire ? Après ces « objectifs », vous êtes simplement propulsé dans une partie standard, sans transition. Aucune cinématique, pas même une petite illustration sommaire, ne vient étoffer cette narration rachitique. Le personnage de Cordelia, votre contact principal, n’est présente qu’à travers une voix-off désincarnée ; vous ne la rencontrez jamais, un peu comme cet ami lointain qui vous envoie des messages vocaux sans jamais vous voir en face. Les dialogues se réduisent à de simples lignes fonctionnelles, dénuées de toute substance, comme un manuel d’utilisation mal traduit. Le tout semble avant tout pensé pour accompagner un système saisonnier, sacrifiant sans vergogne toute ambition narrative sur l’autel de la liberté du joueur d’enchaîner les matchs. Bien que le titre dispose d’une partie solo, on ressent vite que le jeu est avant tout conçu pour être joué à plusieurs. La coordination d’équipe et la complémentarité des rôles sont clairement au cœur de l’expérience, rendant les affrontements en solitaire bien moins dynamiques et stratégiques. En l’état, cette écriture laisse un vide abyssal que même la frénésie des combats, aussi intense soit-elle, ne parvient pas à combler. C’est dommage, car un peu de contexte et d’émotion n’auraient pas fait de mal entre deux démembrements.



DES CARTES VARIÉES, MAIS UN FEELING TROP GÉNÉRIQUE
Killing Floor 3 propose un total de huit cartes jouables, offrant une palette d’environnements allant des souterrains urbains claustrophobiques aux bases militaires reculées, en passant par les toits de gratte-ciel vertigineux et les stations radar isolées. On sent une réelle volonté de renouveau esthétique, avec notamment plus de décoration macabre, de sang et de viscères visibles dans les décors. C’est le genre de détail qui fait plaisir aux amateurs de gore ! Certaines cartes, comme les rues de la ville plongées dans la nuit, affichent une direction artistique plus sombre et oppressante, censée refléter la brutalité et le désespoir des affrontements. L’effort est là, on le reconnaît.
Malgré cette diversité et ces touches visuelles macabres, ces cartes peinent malheureusement à marquer durablement l’esprit. Leur construction reste avant tout fonctionnelle, avec des couloirs étroits et des goulets d’étranglement bien pensés pour « entraîner » les Zeds en ligne droite et faciliter les tirs de groupes. C’est efficace, mais rarement innovant. La présence de pièges environnementaux, de tourelles automatiques et de caches d’équipement disséminées encourage certes les déplacements et la diversification des stratégies, mais ces éléments n’ont qu’un impact ponctuel sur les dynamiques de jeu globales.
Le problème réside davantage dans l’ambiance générale : le tout manque cruellement de personnalité. Loin de l’impression d’urgence ou de survie viscérale et palpable que pouvait dégager Killing Floor 2, l’ensemble donne plutôt le sentiment d’évoluer dans un simple shooter d’arcade : efficace dans son exécution, mais sans véritable tension dramatique. C’est sans doute cette dissociation entre la violence graphique explicite et l’implication émotionnelle du joueur qui empêche les cartes de véritablement s’inscrire dans la mémoire. On tire, ça explose, mais l’adrénaline ne monte pas au-delà d’un certain seuil. C’est un peu comme regarder un match de boxe sans connaître les pugilistes : on voit les coups, mais le cœur n’y est pas.



UN HUB CENTRAL QUI RALENTIT PLUS QU’IL NE RASSEMBLE
Le Stronghold ! Ah, le fameux Stronghold. Présenté comme le nouveau centre névralgique et la plaque tournante de l’expérience de jeu, il est censé servir de zone d’accueil où les joueurs peuvent modifier leurs compétences, essayer des armes et discuter avec leurs coéquipiers avant de plonger dans l’action. En théorie, c’est une idée brillante, un lieu de rassemblement convivial et fonctionnel. En pratique, ce hub n’apporte malheureusement aucune valeur ajoutée réelle et se révèle être une zone plus contraignante qu’autre chose.
La plupart des actions qu’il permet, comme le crafting ou le changement de classe, pourraient être intégrées de manière bien plus fluide et rapide à de simples menus contextuels, sans obliger le joueur à passer par une zone tridimensionnelle. La présence d’un stand de tir aurait pu s’avérer un atout majeur, permettant de tester l’efficacité des armes ou la résistance des différents types de Zeds aux dégâts. Mais cet espace se révèle inutilement limité : aucun moyen d’évaluer les effets spécifiques des balles, ni même d’expérimenter les armes de mêlée dans des conditions réalistes face à des cibles mouvantes. C’est un peu comme avoir un simulateur de vol sans les commandes. L’objectif social de l’endroit semble également raté : aucun mini-jeu, aucun secret caché, aucune interaction marquante n’y renforce l’envie d’y rester et de socialiser. On se balade, on observe, et on s’ennuie vite.
Le design du Stronghold s’avère d’autant plus frustrant qu’un simple changement de spécialiste, une action pourtant basique dans ce type de jeu, impose un retour automatique au point de départ du hub, brisant inutilement le rythme de la préparation et la fluidité de l’expérience. À vouloir centraliser toutes les fonctionnalités dans un seul lieu, Killing Floor 3 a intégré un hub qui, au lieu de faciliter l’expérience, la ralentit considérablement sans offrir de contrepartie ludique ou d’immersion supplémentaire. C’est l’équivalent vidéoludique d’une zone de services sur une autoroute : on s’y arrête par obligation, mais l’on n’a qu’une envie, en repartir au plus vite.


LA PROGRESSION PAR SPÉCIALISTE : UNE BONNE IDÉE VITE ENFERMÉE
Killing Floor 3 introduit un système de spécialistes, chacun doté de compétences dédiées, d’une arme signature (parce qu’il faut bien se démarquer !) et de la capacité à améliorer leurs talents via des points de maîtrise acquis en jeu. Ce fonctionnement, qui semble d’abord prometteur sur le papier, offrant une profondeur tactique accrue, s’avère malheureusement rapidement limité et rigide. Chaque personnage ne peut accéder qu’à un panel restreint de compétences prédéfinies, et les synergies possibles entre les différentes spécialisations restent étonnamment figées, ne laissant que peu de place à l’expérimentation.
Certes, il est possible d’équiper des armes en dehors de son archétype principal, une flexibilité appréciable. On peut par exemple s’amuser à utiliser des doubles katanas en tant que Firebug, ou s’équiper d’un lance-flammes quand on est Médecin – après tout, soigner avec du feu, c’est original ! Mais la personnalisation reste fortement contrainte par des paliers de progression et l’impossibilité de redistribuer librement les points investis. Le joueur ne peut pas, par exemple, créer un build de parades parfaites qui soignerait les alliés ou affaiblirait les ennemis en feu, même si une telle combinaison de compétences serait à la fois pertinente et amusante.
Le système pousse donc le joueur à « grinder » chaque spécialiste séparément, une mécanique qui rallonge artificiellement la durée de vie du jeu. Les niveaux se gagnent lentement, surtout après les premiers rangs, ce qui peut devenir rapidement fastidieux. Ce rythme pesant sur la progression décourage l’envie de tester de nouveaux styles de jeu et d’explorer des combinaisons originales, d’autant plus que certaines compétences prennent beaucoup trop de temps à débloquer pour justifier l’effort requis. La diversité des builds, pourtant un élément moteur et crucial dans un jeu coopératif où la synergie d’équipe est primordiale, s’en trouve malheureusement très limitée. On finit par se cantonner à quelques archétypes éprouvés, perdant ainsi une part de la rejouabilité.



UN GAMEPLAY QUI TIENT LA ROUTE, MAIS PLOMBÉ PAR LES ARMES ET LES RÉPLIQUES
Les sensations de tir dans Killing Floor 3 conservent une part indéniable d’efficacité et de brutalité, notamment grâce à l’excellent système de démembrement. Ce dernier accentue les impacts avec des gerbes de chair et de membres projetés en plein vol, offrant une satisfaction visuelle jubilatoire à chaque tir bien placé. C’est l’un des points forts incontestables du jeu, qui réussit à rendre les affrontements viscéraux et gore à souhait. Sur les difficultés les plus élevées, les combats gagnent en intensité et en nervosité : Sirènes stridentes, Fleshpounds destructeurs et Husks rampants mettent les joueurs sous pression constante, exigeant une coordination et une réactivité exemplaires. Quand l’action bat son plein, le cœur palpite et le chaos est total, pour notre plus grand plaisir.
Cependant, l’équilibrage des armes laisse malheureusement perplexe et gâche une partie de cette bonne dynamique. Le Vulcan TA, censé délivrer de puissants tirs chargés, manque cruellement de punch et semble étrangement faiblard face à la simple efficacité d’un Dragon’s Breath shotgun. De manière générale, les fusils à pompe paraissent sous-dimensionnés et peu impactants, tandis que les armes de mêlée, comme les katanas, manquent d’impact visuel et de sensation de puissance, sauf contre les ennemis les plus massifs. Certaines mitrailleuses donnent même l’impression d’être de simples SMG maquillées, à l’image du Nightsbridge, brouillant les catégories et les attentes. Ce déséquilibre pousse souvent les joueurs à se cantonner à un arsenal limité d’armes efficaces, au détriment de la variété.
Autre point d’irritation majeur : les répliques incessantes et répétitives des spécialistes. Chaque personnage dispose de son lot de phrases toutes faites, destinées à renforcer sa personnalité, mais leur répétition rapide brise l’immersion et devient rapidement agaçante. Mention spéciale au spécialiste incendiaire, dont chaque interaction tourne obsessionnellement autour du feu : « Stop, drop, and roll », « Petroleum jelly », etc. Plutôt que de renforcer le caractère des personnages, ces quips finissent par lasser, faute d’une écriture inspirée et d’un rythme de diffusion contrôlé. On en vient à souhaiter qu’ils se taisent pour de bon.

BANDE-SON ET DURÉE DE VIE : QUAND LE METAL SE HEURTE À LA RÉPÉTITION
La bande-son est sans conteste l’un des points forts techniques de Killing Floor 3. Intense et résolument metal, elle accompagne efficacement les affrontements, faisant monter l’adrénaline à chaque vague de Zeds et soulignant parfaitement la brutalité des combats. Les riffs lourds et les percussions frénétiques s’accordent avec brio aux démembrements et explosions, créant une ambiance sonore immersive et grisante. C’est le genre de musique qui vous donne envie de déchaîner l’enfer sur vos ennemis, et sur ce point, le jeu ne déçoit pas. Les effets sonores, des grognements des Zeds aux bruits des armes, sont également bien travaillés, renforçant l’impact de chaque tir et la sensation de danger. Ce travail sonore, bien que de qualité, est malheureusement sous-exploité dans un environnement de jeu qui manque encore de cohésion et de finition globale, comme si un orchestre symphonique jouait pour un public distrait.
Concernant la durée de vie, Killing Floor 3 s’appuie fortement sur la rejouabilité. Sans une campagne solo narrativement engageante, le jeu mise tout sur l’enchaînement des parties coopératives et la progression des spécialistes. Sur le papier, le fait de devoir « grinder » chaque personnage pour débloquer toutes ses compétences et maîtrises peut sembler prometteur pour les plus assidus. Cependant, comme mentionné précédemment, la progression est lente et rigide, ce qui transforme rapidement cette rejouabilité en une sensation de répétition artificielle. Les huit cartes, bien que variées visuellement, finissent par montrer leurs limites après plusieurs heures de jeu, faute d’événements dynamiques majeurs ou de variations significatives au-delà des vagues de Zeds. Les modes de jeu, basés sur le principe des vagues successives et d’un boss final, sont classiques et efficaces, mais ne proposent pas de renouvellement profond de l’expérience. Pour les joueurs qui ne s’investissent pas corps et âme dans la montée en niveau de chaque spécialiste ou la chasse aux cosmétiques, la durée de vie « effective » peut sembler limitée, malgré un contenu qui, sur le papier, pourrait occuper de longues heures. On a l’impression d’un plateau de jeu solide, mais avec peu de surprises au fil des parties.




BUGS, CHUTES DE FPS ET FINITIONS BANCALES : KILLING FLOOR 3 ACCUSE LE COUP
Malgré un moteur visuel qui affiche des effets de lumière convainquants et des surfaces réfléchissantes bien exploitées (le sang sur les murs n’a jamais été aussi… brillant !), Killing Floor 3 souffre de problèmes de performance notables, particulièrement sur la PS5 où il a été testé. Même en réduisant les paramètres graphiques à un niveau moyen en 1440p, le framerate chute régulièrement sous les 60 FPS, y compris dans des zones relativement calmes, en dehors des vagues d’ennemis. Lors des affrontements les plus intenses, avec des dizaines de Zeds à l’écran et des explosions en pagaille, les ralentissements deviennent fréquents et prononcés, altérant considérablement la lisibilité et la fluidité du gameplay. C’est un peu comme regarder un film d’action avec des coupures toutes les deux secondes.
Le jeu présente également une série de bugs persistants qui nuisent à l’expérience générale : des ennemis sans tête qui continuent à marcher (un grand classique du genre, mais qui ne devrait plus exister), des boss bloqués dans les décors, des hitboxes imprécises qui vous font rater des tirs évidents, des animations décalées, ou encore l’interface qui se fige après certaines manipulations, comme un alt-tab mal géré. D’autres défauts, plus anecdotiques mais récurrents, s’ajoutent à la liste : un lancement erratique des intros de niveau, des téléportations involontaires des joueurs à des endroits improbables, ou des interactions imprécises avec certains éléments du décor. Tous ces petits pépins techniques donnent l’impression d’un jeu qui n’a pas bénéficié d’une phase de polish suffisante.
KILLING FLOOR 3, UNE SUITE AMBITIEUSE RETENUE PAR SON PASSÉ
Killing Floor 3 ne manque ni d’ambition, ni d’intentions claires. Tripwire Interactive a manifestement voulu moderniser sa formule tout en conservant les codes du défouloir coopératif qui ont fait la renommée de la licence. L’envie de faire évoluer la série est louable. Mais à force de vouloir tout structurer autour de systèmes rigides, d’un hub central inutile et d’une progression cloisonnée, le jeu perd malheureusement en spontanéité et en cette nervosité si caractéristique. Ce qui faisait la force de Killing Floor 2, c’est-à-dire sa brutalité directe, sa réactivité et sa lisibilité, laisse place à un ensemble trop souvent entravé par ses propres choix de conception.
Le gameplay garde, par éclairs, quelques moments de nervosité jouissive, où l’on retrouve le plaisir brut de démembrer des Zeds par douzaines. Cependant, l’expérience manque d’identité, comme si la série peinait à se réinventer sans se trahir. C’est le dilemme classique des suites : évoluer sans perdre son âme. Dans son état actuel, Killing Floor 3 donne malheureusement l’impression d’un accès anticipé qui ne dit pas son nom : jouable, parfois plaisant, mais loin d’être affûté et pleinement abouti. On ne peut qu’espérer que les futures mises à jour viendront polir ce diamant brut qui, pour l’instant, manque encore de tout son éclat.
Les points positifs qui nous font encore espérer
- la nervosité des affrontements, surtout en difficulté élevée
- le système de démembrement, toujours aussi percutant et jouissif
- la bande-son metal, efficace et bien rythmée
- la variété des cartes, malgré leur manque de personnalité
- la possibilité de jouer en solo, contrairement à certains concurrents (même si le solo est faible)
Les points négatifs qui nous font râler
- le manque de finition technique, avec des bugs et des chutes de framerate
- le système de progression trop rigide, basé sur la répétition fastidieuse
- le hub central inutile, qui ralentit l’action plus qu’il ne la fluidifie
- le gameplay déséquilibré, notamment sur certaines armes
- les répliques des spécialistes, répétitives à l’envie et mal écrites
- le solo sans intérêt, qui n’apporte rien à l’expérience globale et ressemble à un tutoriel
- une durée de vie artificiellement étirée par le grinding
Alors, êtes-vous prêt à plonger dans ce chaos imparfait mais parfois jouissif ? Ou attendrez-vous une version plus peaufinée pour vous aventurer dans les rues infestées de Zeds de 2091 ?
FARLIGHT 84 : le relancement qui va changer la donne ! – La Pause Geek
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