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    [TEST] ATELIER RESLERIANA : le Sims de l’alchimie pris au piège de l’héritage mobile

    Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian s’envisage comme un jeu plaisant et complet, aux fonctionnalités allant bien au-delà d’un JRPG classique. Cependant, l’approche de cet opus est si singulière qu’elle mérite une dissection minutieuse. Pour situer le contexte, il s’agit du vingt-cinquième jeu de la grande saga Atelier (une cadence qui force le respect… ou l’épuisement des scénaristes) et le deuxième à être lancé cette année. Plus encore, il s’inscrit dans une démarche pour le moins inhabituelle : il s’agit d’un portage augmentée de l’opus mobile éponyme, dont les serveurs ont été arrêtés prématurément le 28 mars 2025.

    Une seconde vie démarre ainsi pour Atelier Resleriana, qui doit prouver sa légitimité sur des plateformes plus exigeantes (PS5, PC, et la toute nouvelle Nintendo Switch 2 sur laquelle ce test a été réalisé). Koei Tecmo et Gust sortent des sentiers battus du JRPG d’exploration classique en introduisant une dimension prononcée de tranche de vie et de gestion urbaine et commerciale. Cette ambition de tout embrasser, si elle est louable, crée un produit hybride dont la fusion entre l’héritage mobile et les standards console est, disons-le, chaotique.

    Ce test d’ATELIER RESLERIANA a été réalisé sur la base d’un code fourni par l’éditeur. Nous les remercions chaleureusement pour cette opportunité.

    La Quête du Rêve Perdu : Scénario et Personnages

    Confusion et Clichés au Service de l’Intrigue

    L’histoire met en scène le duo Rias Eidreise, l’alchimiste en herbe au charme de « neko girl », et Slade Claudslyter, un jeune homme sombre mais protecteur dont l’archétype rappelle étrangement le « dark Sasuke » des animés adolescents. Leur quête est de reconstruire la cité délabrée d’Hallfein, après que Rias découvre un chaudron d’alchimie oublié. Le mystère principal tourne autour des pouvoirs latents de Rias et de l’origine de la catastrophe qui a ravagé la ville.

    Le titre, Atelier Resleriana, est toutefois une source de confusion, faisant référence aux héroïnes de l’opus mobile. Si les figures emblématiques sont présentes, elles ne sont que des PNJ pour les quêtes annexes et font office de simples caméos. Le scénario met un temps insensé à développer ses enjeux et, surtout, son rythme est haché. Les premières heures (comptez 4 à 5 heures) alternent les phases de jeu actives et les saynètes avec une fréquence industrielle, systématiquement entrecoupées d’un temps de chargement, ce qui brise toute immersion initiale.

    Atelier Resleriana

    L’Alchimie et la Gestion : Le Cœur Réussi du Jeu

    L’alchimie, traditionnellement le pan le plus rébarbatif et le plus profond de la saga pour les non-initiés, a subi une cure de jouvence radicale. Elle a été simplifiée pour s’adresser aux néophytes, tout en conservant une profondeur stratégique suffisante pour les vétérans (histoire qu’ils ne s’ennuient pas trop entre deux récoltes de carottes magiques). Le système de synthèse est désormais basé sur une mécanique ludique que nous avons affectueusement baptisée les « dominos magiques », ou le « puzzle de Carambars bi-goûts ». Chaque ingrédient ne se contente plus d’être un simple nom sur une liste ; il est désormais un petit carré avec deux couleurs distinctes (une couleur d’entrée et une couleur de sortie).

    Votre objectif, à la manière d’un maître de la cour de récréation, est d’aligner les ingrédients de manière à ce que la couleur de sortie du premier corresponde à la couleur d’entrée du suivant (ex: Bleu/RougeRouge/JauneJaune/Vert). Réussir une chaîne de couleurs parfaite n’est pas obligatoire, mais c’est essentiel pour maximiser les bonus et les traits de l’objet final. Un alignement réussi débloque non seulement des statistiques optimales, mais aussi la possibilité d’utiliser le Morphing : une technique puissante qui permet de transformer l’objet que vous venez de créer en un nouvel objet, souvent plus rare ou plus puissant. C’est un moyen d’obtenir de nouvelles recettes sans dépendre uniquement des coffres ou des marchands. Ce système est élégant, rapide et diablement satisfaisant, prouvant qu’il est possible d’éviter la complexité parfois excessive des précédents titres sans sombrer dans la superficialité. En prime, les Fées recruteront pour vous servir d’ingrédients de renforcement, chacune apportant son propre « goût » (ses traits) à l’élixir final, ajoutant une couche stratégique amusante à cette douce folie chimique.

    Atelier Sims : Gérer sa Ville avec l’Aide des Fées : Le Lobby-Jeu du Rêve

    Ce qui distingue Resleriana et justifie notre titre, c’est son aspect gestion urbaine et commerciale poussée. Le jeu ne se contente pas d’être un JRPG ; il est aussi un jeu de gestion de ressources et d’urbanisme déguisé. Vous êtes le manager d’une boutique vitale pour la reconstruction d’Hallfein. Et qui de mieux que des Fées entrepreneuses (recrutées dans les donjons dimensionnels, car oui, même les fées doivent gagner leur vie) pour gérer le tout ?

    Ces assistantes ailées ne sont pas seulement mignonnes ; elles sont assignées à des tâches précises (gestion des stocks, relation client, agencement des étals) en fonction de leurs statistiques, un peu comme des employés de choc. Mais la boucle ne s’arrête pas à la simple vente. Chaque objet vendu contribue activement à l’amélioration d’un des cinq quartiers de la ville (Marchand, Résidentiel, Industriel, Écologique, Fermier).

    C’est ici que le jeu atteint son pic d’addiction : développer ces quartiers est vital (et non pas optionnel) pour votre progression. Monter les niveaux d’un quartier débloque de nouvelles infrastructures, attire de nouveaux marchands qui vendent des ingrédients et des recettes de plus haut niveau, et améliore les statistiques passives de la ville. Le joueur est aspiré par cette boucle de gameplay d’une efficacité redoutable : Exploration (pour les ingrédients) → Alchimie (pour les produits) → Vente (pour l’argent et l’influence) → Développement Urbain (pour débloquer plus d’exploration et d’alchimie). On en vient à oublier la quête du chaudron pour se demander si l’on doit investir dans le quartier Fermier pour les carottes rares ou le quartier Marchand pour cette nouvelle recette. C’est l’âme d’un Sims de l’alchimie qui bat au cœur de ce JRPG.

    Gameplay et Jouabilité : La Malédiction du Combat Rigide

    Un Tour par Tour Lent et Contre-Intuitif

    Si les combats en tour par tour marquent un retour aux sources pour la licence, ils rappellent surtout pourquoi l’évolution vers le dynamisme était une bonne idée. Les combats sont, sans conteste, le point noir de l’expérience, un lieu de labeur que l’on ne fréquente que par nécessité, et jamais par plaisir.

    Le système propose pourtant des idées intéressantes : une formation en double ligne (trois personnages actifs à l’avant pour l’assaut, trois autres à l’arrière pour le soutien ou la régénération) et la jauge Unite, permettant des enchaînements dévastateurs. Mais ces mécaniques se heurtent à une exécution pénible. Les combos Multi-Action, qui permettent d’associer un personnage avant et un personnage arrière pour un coup puissant, sont activés de manière contre-intuitive via la gâchette droite. Un choix ergonomique aussi mal avisé qu’une recette d’alchimie sans chaudron. De plus, la navigation dans les méandres des menus (attaques, magies, objets) est lourde, transformant chaque décision en une micro-corvée.

    Mais le véritable sommet de la frustration réside dans l’option d’accélération. Oui, on peut accélérer la vitesse des animations de combat en pressant le stick gauche, sauvant ainsi de précieuses secondes de notre vie. Sauf que… cette vitesse se réinitialise après chaque action de personnage ! Si vous jouez avec quatre personnages et trois ennemis, vous êtes condamné à réactiver l’accélération au moins sept fois par tour. C’est un sadisme de développeur qui confine à la blague de mauvais goût, transformant la recherche d’efficacité en un calvaire de tapotement répétitif qui use la manette et les nerfs. On se bat moins contre les monstres que contre l’interface.

    La Maniabilité du « Tractopelle » : Un Héritage Mobile qui Pèse

    L’impression de jouabilité en retrait est omniprésente et généralisée, prouvant que le portage console n’a pas réussi à se débarrasser de ses mauvaises habitudes mobiles.

    En exploration, la gestion de la caméra est rigide et peu fluide. L’ajustement du stick droit pour orienter la vue est lent et saccadé, donnant l’impression que Rias et Slade sont aux commandes d’un engin de chantier plutôt que d’alchimistes agiles. C’est le syndrome du « tractopelle », où le personnage tourne avec une inertie et une lourdeur qui détonne avec la légèreté visuelle de l’univers.

    Cette même latence se retrouve de manière cruciale lors des affrontements. Le système propose une mécanique de blocage ou de défense rapide lors des attaques ennemies, mais la fenêtre de temps est si étroite et la réaction du jeu si lente, qu’elle nécessite une anticipation forcée. Vous devez appuyer sur le bouton bien avant l’impact visuel réel pour que la commande soit prise en compte, comme si le jeu fonctionnait avec un décalage horaire permanent. L’expérience manette en main est, de ce fait, désagréable et ne parvient jamais à atteindre la fluidité et le plaisir des JRPG modernes.

    L’impression de jouabilité en retrait est omniprésente en exploration. Que ce soit la gestion de la caméra qui réagit comme un « tractopelle », ou la fenêtre de blocage en combat (nécessitant une anticipation forcée due à la latence), l’expérience manette en main est souvent désagréable.

    Technique et Visuel : Le Douloureux Héritage Mobile

    La Disparité Graphique (Testé sur Nintendo Switch 2)

    ce test a été réalisé sur la Nintendo Switch 2, et le constat, concernant la performance visuelle, est celui d’une occasion manquée. Le potentiel de la console est clairement inexploité, comme si Atelier Resleriana avait peur de la puissance et préférait rester dans le confort douillet (et pixélisé) de son passé mobile.

    Nous sommes face à une disparité graphique frappante qui donne le tournis :

    D’un côté, le Fan Service Visuel est total. Les personnages sont magnifiques. Le chara-design est charmant, les modèles 3D de Rias, Slade et de leurs amis sont superbement colorés, lissés et soignés. On sent que chaque fibre capillaire a été modélisée avec amour. C’est l’excellence habituelle de Gust.

    De l’autre côté, c’est la Désolation des Décors. Dès que le regard quitte le visage angélique de Rias, c’est la chute. Les textures des sols et des murs sont floues, pixelisées, et d’une qualité résolument datée, dignes d’une console de l’avant-dernière génération. La végétation, en particulier, est un désastre esthétique, ressemblant à un « patchwork » vert simplifié, sans finesse ni densité. L’ensemble donne l’impression que les développeurs ont pris les assets basse résolution du jeu mobile et les ont étirés de force sur un écran haute définition. L’argument du « retour aux sources » sonne ici comme un aveu : un prétexte commode pour justifier un travail technique en deçà des standards actuels. Voir de telles textures sur la Switch 2 est un affront à la puissance que l’on espérait.

    Bande-Son et Durée de Vie : Musique Oubliable et Longueur Forcée

    La partie sonore est à l’image du jeu : fonctionnelle, mais sans âme. La musique est agréable, accompagnant les phases d’exploration et de vie quotidienne sans jamais vous donner envie d’acheter la bande originale. Elle fait le travail sans jamais risquer l’audace. Le seul élément sonore qui se distingue, et pas pour les bonnes raisons, est le martèlement incessant des bruitages répétitifs de saut et de récolte. Rias semble avoir un ressort fatigué dans les pieds, et cueillir un champ de fleurs se transforme en une torture acoustique à la longue, amplifiant le sentiment de grinding.

    En termes de durée de vie, le jeu est généreux, mais il faut le voir comme un contrat de très longue durée. L’histoire principale demandera environ 35 à 45 heures pour être bouclée. Cependant, la vraie proposition se trouve dans la complétion : le développement total de la ville (qui nécessite des ventes et des investissements constants), la maîtrise de l’alchimie, et l’exploration continue des passages dimensionnels peuvent facilement étirer l’expérience au-delà des 80 heures. La longueur est là, mais elle est intrinsèquement liée à l’addiction des systèmes de gestion et d’artisanat, et non à une quête narrative particulièrement dense. Préparez-vous à y investir votre vie… si vous survivez à la pixellisation et aux clics répétitifs sur le bouton de vitesse.

    Conclusion : L’Alchimie Manquée

    Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian est un jeu paradoxal. Il réussit brillamment dans ses mécaniques de gestion et son système d’alchimie simplifié, créant une boucle de jeu addictive. Il échoue cependant là où un JRPG console ne devrait pas : dans son rythme haché, dans la rigidité de ses combats, et surtout, dans une technique qui ne parvient pas à dissimuler son héritage mobile, même sur la Switch 2.

    L’absence de traduction française, une régression impardonnable, achève de frustrer le public francophone. Les fans inconditionnels trouveront de quoi s’occuper grâce à la profondeur de la gestion, mais les joueurs plus exigeants ou les néophytes risquent de lâcher la manette bien avant que l’histoire ne décolle.

    • Alchimie Innovante et Accessible : Le système de « dominos magiques » est simple, rapide et agréable.
    • Système de Gestion Addictif : La gestion de la boutique des Fées et le développement des quartiers urbains forment une boucle de gameplay très réussie.
    • Exploration Variée : Les passages dimensionnels générés aléatoirement offrent une bonne rejouabilité.
    • Personnages Soignés : Les modèles 3D et le chara-design sont fidèles à l’excellence de Gust.
    • Durée de Vie Solide : Un contenu annexe riche (plus de 80 heures pour la complétion).
    • Absence de Traduction Française : Une régression majeure pour la licence.
    • Performance Technique Décevante : Décors datés et flous, assets mobiles mal intégrés, même sur Switch 2.
    • Maniabilité Rigide : Caméra lente (« tractopelle ») et latence dans le contrôle.
    • Rythme Haché : Début de l’histoire très lent, cassé par la multiplication excessive des temps de chargement et des saynètes.
    • Combats Pénibles : Système au tour par tour rigide avec une accélération qui se réinitialise après chaque action.
    • Confusion Narrative : L’utilisation des anciens personnages en simples caméos crée un flou scénaristique.
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    By Domi

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