Trois ans après avoir été révélé officiellement, Dune : Awakening a enfin vu le jour sous la coupe de Funcom, l’éditeur allemand notamment connu pour son MMORPG Conan : Exiles. Cette attente a créé une hype monumentale, une sorte de « Ver des sables de l’anticipation » qui, au lieu de dévorer l’épice, a dévoré nos espoirs et nos nuits blanches à rêver de planeurs à ailes battantes. Mais attendez, était-ce une bonne chose ? Attisée par la promesse audacieuse de fusionner deux genres exigeants – le MMORPG et le jeu de survie – et inspiré non seulement du chef-d’œuvre littéraire « Dune » de Frank Herbert, mais aussi et surtout de l’esthétique et de l’ambiance visuelle envoûtante de son adaptation cinématographique par Denis Villeneuve en 2021 et 2023, ce nouveau MMORPG de Survie revisitait deux genres souvent incarnés par des mastodontes a priori indétrônables. Des mastodontes qui, malgré des communautés en quête perpétuelle de nouveautés, sont souvent enclines à la déception face aux propositions qui leur sont faites. Alors, le projet pharaonique de Funcom est-il un succès éclatant, ou bien n’est-il qu’un énième pétard mouillé, associant deux genres que tout oppose pourtant presque par nature ? Accrochez-vous à votre cryosac comme à la dernière goutte d’eau sur Arrakis, car nous l’avons exploré pour vous durant plus de 70 heures ! Oui, vous avez bien lu. Nos yeux pleurent encore du sable, nos reins crient famine hydrique, et notre âme de Fremen est à jamais marquée.




Attention, chers lecteurs ! Nous ne mentionnerons PAS l’intrigue dans ce test pour éviter tout spoil. Continuez votre lecture en paix, on ne vous dévoilera rien de déterminant à propos de l’histoire du jeu dans cet article ! Votre plaisir de la découverte est sacré, même si le nôtre a déjà été sacrifié sur l’autel du test intensif, qui lui, ne vous a pas attendu pour tout révéler.
- GENRE : MMORPG, Survie (et une bonne dose de patience Fremen, apparemment)
- DATE DE SORTIE : mardi 10 juin 2025
- PLATEFORMES : PC (et peut-être des consoles, si leurs ventilateurs survivent à la chaleur d’Arrakis)
- ÉDITEUR : Funcom (les mêmes qui ont osé Conan, on leur pardonne tout… ou presque, surtout pour un jeu aussi ambitieux)
- ESPACE REQUIS : 75 GB (Préparez votre disque dur, Arrakis est vaste, et votre connexion, c’est le Gurney Halleck de votre installation : elle doit être fidèle et robuste !)
- PRIX : 49,99€ dans sa version de base (pour les curieux, ou les prudents), 69,99€ pour la version Deluxe (pour les un peu plus curieux, qui veulent un fond d’écran exclusif), 89,99€ pour la version Ultimate (pour ceux qui veulent se prendre pour un duc sur Arrakis, avec tous les gadgets inutiles mais indispensables, parce que le bling-bling, c’est important même dans le désert)

L’APPEL DE L’ÉPICE : QUAND HERBERT, VILLENEUVE ET FUNCOM SE JETTENT ENSEMBLE DANS LE SABLE
Difficile de trouver un élément par lequel aborder ce nouveau « Survival MMORPG » tant il y a à dire dès les premières heures de jeu. Mais c’est sans doute narrativement que les choses frappent le plus rapidement, comme un coup de poing bien placé d’un Sardaukar. Parce que de nombreuses joueuses et joueurs ont découvert le petit dernier de Funcom après avoir visionné au moins Dune : Partie 1 de Villeneuve, il convient de mentionner d’emblée que la narration du jeu s’émancipe presque complètement de cette œuvre cinématographique comme de ses prédécesseures littéraires et audiovisuelles. Oubliez Paul Atréides, le massacre des Harkonnen, et toutes les lignées que vous connaissez : dans Dune : Awakening, tout cela n’a jamais eu lieu ! Le jeu se déroule dans une chronologie alternative. Imaginez un « Et si… ? » made in Funcom, où les scénaristes se sont dit : « Et si on cassait tout et qu’on recommençait ? » C’est déroutant, mais cela offre une liberté créative surprenante et, osons le dire, bienvenue. On a failli crier au sacrilège, sortir les fourches et les torches, mais finalement, c’est plutôt malin et ça évite les comparaisons trop directes.
L’histoire qui nous est contée est pourtant diablement efficace et nous plonge immédiatement dans la peau d’un étrange individu, mystérieusement lié au Bene Gesserit, ayant subi l’épreuve du Gom Jabbar, ce terrible test de l’humanité (Spoiler : notre personnage a réussi, sinon le jeu serait déjà fini, et le test aurait duré 5 minutes). Le but ? Être envoyé sur Arrakis pour retrouver la trace des Fremen, les insaisissables habitants du désert qui, avouons-le, ont le meilleur style vestimentaire de la galaxie. Mais bien sûr, rien ne se passe comme prévu. Un mystérieux terroriste, Zentara, « s’amuse » à abattre certains vaisseaux de l’Imperium, et devinez lequel est le premier sur sa liste ? Évidemment, le nôtre. Ce qui devait être une mission d’infiltration tranquille tourne au crash spectaculaire. Cet événement cataclysmique nous propulse dans une histoire assez inédite, à la poursuite tant des légendaires Fremen que de cet étrange Zentara, un personnage ambigu qui, malgré son statut d’ennemi public numéro 1, se révèle être celui qui nous initie aux bases vitales de la survie sur cette planète hostile. Un peu comme si votre pire ennemi vous apprenait à faire des nœuds de survie avant de tenter de vous tuer. La logique d’Arrakis, sans doute.


Sans nous étendre ni même spoiler quoi que ce soit (promis, juré, craché… ou plutôt « filtré » l’eau de nos larmes), disons-le clairement : la narration prend pas mal de temps à vraiment gagner en intérêt. Un peu comme un Ver des sables qui s’éveille lentement après une sieste millénaire. Mais une fois lancée, les intrigues politiques et même religieuses, que l’on connaît si bien dans les œuvres d’Herbert, Lynch et Villeneuve, sont bel et bien présentes, et avec une profondeur qui nous a surpris. Elles sont tissées avec finesse à travers des séries de Contrats faisant office de quêtes principales, entrecoupées de quêtes secondaires qui ont, fait rare pour un MMO, un réel intérêt dans la narration globale et ne servent pas juste à remplir un compteur. Fini les quêtes « Fedex » génériques (« Apporte-moi 10 pattes de scorpions mutagènes, pour la science ! ») ; ici, chaque mission semble avoir sa place et sa signification, c’est vraiment bien pensé et immersif ! On a même eu l’impression de servir à quelque chose, une rareté dans le monde des MMO.
Mais si la narration est étonnamment bien structurée et nous fait même pas mal râler en fin de parcours tant le cliffhanger sur lequel elle nous laisse est frustrant en attendant la suite (chapeau bas pour l’accroche ! Funcom, vous êtes diaboliques, et on attend la suite avec un mélange d’impatience et d’agacement), c’est aussi et surtout le respect de l’œuvre d’Herbert, sous les traits de ce qui ressemble énormément à ce qu’en a fait Villeneuve, qui nous a bluffés. Tout est une véritable lettre d’amour de fans de Dune à destination d’autres fans de Dune. L’attention aux détails est méticuleuse, notamment en ce qui concerne les ornithoptères, ces fameux véhicules volants ayant l’apparence de grosses libellules qui fascinent tant et sur lesquels les développeurs semblent avoir mis le paquet en termes de design, de son et d’animations ! Ils volent comme de vrais insectes géants, c’est juste magnifique… et très pratique pour échappé.

Dune : Awakening regorge de références plus ou moins subtiles à l’univers dont il s’inspire, même dans ses plus infimes détails. Il n’y a qu’à regarder à nouveau les deux films de Denis Villeneuve pour comprendre l’obsession derrière Funcom. De l’apparence des armes et armures au nom des objets les plus banals (oui, même les épices ont des noms à coucher dehors !), en passant même par les compétences et caractéristiques des classes, l’apparence et le bruit des véhicules, et bien sûr, les personnages emblématiques et les lieux mythiques, tout nous permet de le dire avec une certaine assurance : ce sont des fans, passionnés et méticuleux, qui ont créé le jeu, et ils y ont pris un certain pied à transposer leur amour de l’univers. Un quasi sans faute donc sur ce point, et cela fait plaisir tant les adaptations d’œuvres populaires peuvent parfois être très, très bancales de ce côté-là (et c’était notre pire crainte à vrai dire, on avait déjà préparé les mouchoirs et la corde pour se pendre si c’était une catastrophe).
Seul vrai bémol à souligner tout de même : l’absence d’un bestiaire plus étoffé et inspiré de Dune. En dehors d’humains en armure (qui sont un peu les moustiques d’Arrakis) et de l’incontournable Ver des sables (la star, évidemment), on ne croise aucune autre bête sauvage en Arrakis, à part quelques oiseaux avec lesquels on ne peut pas interagir (et qui nous regardent de haut, l’air de dire « t’as soif ? »). Un peu triste, on aurait aimé plus de diversité pour sentir la vie sur la planète, des créatures étranges et fascinantes sorties des livres… mais non, juste du sable, des humains qui se tapent dessus, et l’ombre menaçante du Ver. C’est un choix assumé par l’éditeur qui a même évoqué la possibilité que cela change à l’avenir. On croise les doigts pour des vers à fourrure géants, des chèvres du désert à trois yeux, ou même un sandworm qui parlerait. Cela n’est même au final pas si gênant que cela quand on ne connaît que les films, et notamment les deux derniers, qui ne présentent pas franchement la faune locale pourtant présente dans les œuvres d’Herbert. Dommage, mais acceptable pour le moment, en espérant que le futur nous réserve de belles surprises créaturesques.


ARRAKIS OU LE PARC D’ATTRACTIONS MORTEL : GÉRER SA VIE ET SON EAU SUR LA PLANÈTE DÉSERT
L’autre grand point fort de Dune : Awakening, c’est aussi ce qu’il propose en matière de survie, l’un des deux genres qui le définissent. On retrouve non sans une certaine satisfaction les principales caractéristiques de jeux tels que Minecraft ou The Forest, dans lesquels la construction et la gestion des ressources sont primordiales. Mieux encore, le jeu nous laisse la liberté de voir ce qu’ont fait nos petits camarades dans un monde en perpétuelle évolution, au rythme des idées et des prouesses architecturales des joueuses et joueurs. C’est un véritable bac à sable où l’on découvre des bases gigantesques construites par d’autres, preuve d’une liberté rare dans le genre. Et parfois, des bases si moches qu’on se demande comment elles tiennent debout, et si leurs architectes ont bien passé l’épreuve du Gom Jabbar.
Cela étant, et même si l’eau est la principale ressource et le nerf de la guerre du jeu de Funcom, comme des œuvres dont elle s’inspire (le cryosac est votre meilleur ami, à moins d’avoir une fuite, et là, c’est la panique à bord), on regrettera (ou pas, c’est selon l’avis de chacun et son degré de masochisme pour la survie hardcore) que cet aspect du jeu disparaisse complètement une fois la première zone terminée. En effet, dès que les premières Jolitres et autres Poches de sang de qualité supérieure sont accessibles, elles nous permettent de boire presque sans arrêt, rendant la soif aussi anecdotique qu’un bug mineur dans Cyberpunk 2077 après trois ans de patchs. Un point noir qui en aura déçu certains en quête d’une gestion plus hardcore de la faim, de la soif et d’autres éléments importants dans d’autres jeux du même genre. Mais, on doit bien le reconnaître, ces mécaniques seraient franchement de trop si elles persistaient à ce niveau dans Dune : Awakening, transformant l’expérience en une corvée plutôt qu’en un défi. La vérité, c’est qu’on a déjà assez à faire sans se soucier de savoir si notre personnage va mourir de déshydratation toutes les cinq minutes en plein combat. On est sur Arrakis, pas dans un stage de survie en forêt avec Bear Grylls.
Qui plus est, et ce n’est pas rien (promis, on ne gonfle pas l’importance de ce point, l’eau est trop précieuse pour ça), il convient de mentionner que la survie que l’on peut connaître dans le Bassin de Hagga, la première grande région que l’on peut explorer d’Arrakis dans ce jeu, n’est qu’un avant-goût du endgame. Une sorte de mise en bouche, de « petit-déjeuner » avant le plat de résistance. Parce que si durant une bonne centaine d’heures, si ce n’est plus, vous explorez les vastes contrées du Bassin de Hagga, souvent en vous sentant le roi du pétrole (ou plutôt de l’eau, car sur Arrakis, l’eau est plus précieuse que l’or, et c’est dire !), on vous expliquera à terme qu’en fait tout ceci n’est qu’un petit morceau de la planète Arrakis. Le gros morceau explorable, baptisé « le Désert profond », est infiniment plus vaste et dangereux. Ses dangers sont exponentiels, à commencer par la survie qui y est bien plus difficile, la faute à un manque cruel d’eau et de ressources, entre autres menaces bien plus vicieuses. Mais on y reviendra ! Préparez vos chameaux à deux bosses, votre crème solaire indice 500, et votre testament.
Et Shai-Hulud alors, le fameux Ver des sables ? Difficile d’aborder la survie sans l’évoquer, puisqu’il est de loin l’antagoniste principal auquel vous ferez face durant (presque) toute votre aventure. Toute ? Non, pas vraiment en réalité, puisqu’il vous sera présenté durant le début de votre périple, créant une tension palpable (et une envie irrépressible de courir), avant de disparaître mystérieusement puisqu’incapable d’accéder aux zones du Nord de la première région, le Bassin de Hagga. Vous serez donc globalement assez tranquilles au-delà de la première dizaine d’heures de jeu et jusqu’à votre arrivée au endgame, ce qui permet de respirer un peu avant le grand frisson. Une sorte de « Ver des sables des débutants » en quelque sorte, il ne mange pas encore les bases de données.
Le Ver des sables est globalement une entité intéressante et assez fidèle aux œuvres dont elle est tirée puisque vos traversées du désert génèrent des pulsations dans le sol qui l’attirent à vous. Prévisible grâce à ce système de capteur et pourtant toujours surprenant, ou presque (il y a toujours un moment où il sort de nulle part), il est une menace quasi-permanente et un rappel que sur Arrakis, aussi équipés que vous puissiez être, ce n’est pas vous qui faites la loi, c’est lui. Et s’il vous gobe, c’est votre véhicule et tout votre équipement qui disparaissent dans les tréfonds du désert, sans possibilité de remboursement, ni de « j’ai gardé mon ticket de caisse ». Mieux vaut ne pas trop jouer au plus malin avec lui donc ; tout perdre est vraiment très, très démoralisant et peut vite vous faire hurler de frustration ! On a bien failli briser notre clavier plus d’une fois face à une défaite cuisante contre ce colosse des sables. La thérapie nous coûte plus cher que le jeu lui-même.

MON CHER HOME, MA CHÈRE BASILIQUE : LES JOIES ET LES PEINES DU HOUSING ARRAKENIS
Qui dit jeu de survie implique presque naturellement, comme on l’évoquait précédemment, la possibilité d’avoir un pied-à-terre personnalisable dans le monde qui nous entoure. En la matière, Dune : Awakening se veut très ambitieux et a un certain mérite qui le distingue. Parce que non seulement toutes les constructions, aussi vastes soient-elles, des autres joueuses et joueurs sont visibles par tous et tout le temps dans le monde ouvert, créant un sentiment de communauté et de vie sans précédent (et parfois de « qui a construit ça ? C’est horrible, mais au moins, ça cache bien du vent ! »), mais en plus vous pouvez élaborer jusqu’à trois bases toutes plus grandes les unes que les autres, que ce soit au Bassin de Hagga ou dans le Désert profond, selon votre bon vouloir. Bien sûr, la gratuité n’existe pas sur Arrakis : vous devrez payer une taxe régulière au CHOM pour chaque base sous votre contrôle sous peine de voir le terrain vous être retiré, en plus d’alimenter régulièrement chaque parcelle avec des générateurs de boucliers pour protéger vos habitations des tempêtes de sable et des autres joueurs. C’est un système de gestion à prendre en compte, mais qui se révèle tout à fait gérable. Juste assez pour que vous ne soyez pas ruiné, mais suffisamment pour que vous sentiez que vous payez votre loyer à l’Imperium, qui ne rigole pas avec les factures.
Le système de construction lui-même est assez simpliste dans son interface, mais correspond globalement à ce que l’on peut attendre d’un jeu de ce type. Mieux encore, il nous surprend même par ce qu’il permet dans un monde aussi ouvert et vaste que celui proposé par Funcom, offrant une liberté architecturale insoupçonnée. On a vu des choses incroyables, des forteresses dignes d’un duc, et d’autres qui défient la gravité, la logique, et le bon goût. En revanche, force est de constater qu’assez peu de choix sont présents en matière de personnalisation comme de décoration intérieure à moins de dépenser des dizaines de milliers de Solaris (la monnaie du jeu, qui pousse pas sur les arbres, croyez-nous, on a cherché !) afin d’acheter des skins relatifs à votre faction (Atréides ou Harkonnen) ou même à la faction neutre du CHOM. Cela peut en rebuter certains de prime abord, car les options de base sont un peu limitées, donnant à votre première base l’allure d’une cabane en tôle mal isolée. Néanmoins, une fois qu’on a pu s’essayer à la création d’une base 100% Atréides, par exemple, avec ses couleurs nobles et son design épuré, cela change franchement la donne par rapport aux petites bases basiques auxquelles on a accès durant des dizaines d’heures. L’investissement en vaut la chandelle pour l’esthétique, et pour prouver v
Plus précisément, si le système de Housing de Dune : Awakening vise très juste dans ce qu’il propose en termes d’échelle et de liberté, son seul vrai bémol se situe du côté du manque de possibilités en matière de placement des décorations et autres éléments intérieurs. Pas mal d’éléments ne sont pas superposables ou ont tendance à « glitcher » les uns par rapport aux autres, limitant pas mal les possibilités des plus créatifs et des perfectionnistes. Vous voulez un tableau sur un mur ? Facile. Vous voulez un tableau légèrement décalé, une plante exotique sur la même étagère et une petite statue de Ver des sables à côté ? C’est la guerre civile du pixel. Le moteur de collision se rebelle, et votre rêve de décoration intérieure s’envole en fumée. C’est vraiment dommage quand on voit la qualité des structures et même des décors proposés par défaut. On aurait aimé un peu plus de folie, ou du moins de précision, pour agencer notre petit chez-nous sur Arrakis. À quand le mode « décorateur d’intérieur » pour Bene Gesserit avec un Gom Jabbar pour les objets qui résistent ?
Quant à la collecte de matériaux et autres ressources vitales à votre survie (minerais, eau, plantes…), elle est assez simple et basée sur un outil ingénieux dont vous obtenez progressivement des variantes de plus en plus efficaces : le Tailleray. Cet outil futuriste vous permet de scanner certains éléments du décor pour faire apparaître une ligne sur laquelle vous devez ensuite suivre précisément. Un peu comme un jeu de dessin sur Arrakis, mais avec un laser surpuissant. Il ne vous reste ensuite qu’à activer le laser de votre Tailleray pour découper l’élément en suivant cette ligne et obtenir une quantité variable de ressources selon votre capacité à suivre ladite ligne avec précision. Simple, mais redoutablement efficace et amusant à maîtriser ! Précisons également qu’à mesure que vous progressez, vous obtenez de nouveaux moyens de gagner des matériaux, notamment par le biais du Tailleray pour Buggy qui vous permet de farm directement depuis l’un des plus gros véhicules terrestres du jeu, transformant la corvée de collecte en une expédition mobile. Parce que qui n’a jamais rêvé de miner en roulant à travers le désert, avec la classe ?

LE DUEL DU STILGAR : CLASSES ET COMBATS, ENTRE ÉCLAT ET MALADRESSE
Créer un MMORPG basé sur une œuvre déjà existante n’est pas chose aisée, en particulier à cause des classes que ce genre impose presque naturellement. Et si ce système de « classes » est souvent assez décevant ou copié d’autres MMORPGs l’ayant eux-mêmes copiés sur leurs prédécesseurs depuis la nuit des temps, Funcom a réussi à proposer quelque chose de cohérent tant dans l’univers de Dune que dans ce qu’il permet mécaniquement, offrant une approche rafraîchissante… et parfois hilarante par sa maladresse.
Dans Dune : Awakening, vous pouvez choisir parmi quatre classes de base, auxquelles s’ajoute une cinquième déverrouillable au fil d’une longue et passionnante série de quêtes en Arrakis :
- BENE GESSERIT : des semblants de mages capables d’influer sur l’esprit de leurs ennemis grâce à la Voix (très utile pour convaincre les gardes de vous laisser passer), mais aussi de se soigner à l’aide de leur force mentale. « Le pouvoir de l’esprit, c’est aussi le pouvoir de vous soigner d’une chute de 100 mètres. Pratique, non ? Et surtout, ça vous évite de chercher une trousse de secours qui n’existe pas dans le désert. »
- MAÎTRE D’ARMES : des spécialistes du combat avec des armes en mêlée, ils ont une endurance extraordinaire au combat et maîtrisent l’art du bouclier déflecteur. « Ils ne sont pas venus pour rigoler, mais pour découper, et ils le font avec une classe indéniable. On dirait des danseurs, mais avec des lames bien aiguisées et une armure qui brille. »
- MENTAT : des combattants sournois faisant appel à des tourelles de défense, du poison et d’autres subterfuges pour vaincre leurs ennemis, agissant comme de véritables ordinateurs humains. « La ruse est leur meilleure amie, et votre pire cauchemar. Attendez-vous à des embuscades dignes des plus grands stratèges… ou du gamin qui met une punaise sur la chaise de son prof. Ils sont imprévisibles. »
- SOLDAT : des spécialistes du combat avec des armes à feu en particulier, mais aussi de tout l’arsenal militaire globalement. Robustes et efficaces, ils sont la force brute sur le champ de bataille. « Si ça bouge, ça tire. Si ça ne bouge pas, ça tire quand même, au cas où. La prudence n’est jamais de trop sur Arrakis, surtout quand on a un lance-roquettes sous la main. »
- PLANÉTOLOGUE : grands maîtres de l’exploration, ils excellent en monde ouvert et ont de meilleures capacités à y survivre, traquant les ressources et les secrets du désert. C’est la seule classe inaccessible en tant que classe de départ. « Parce que même pour se perdre avec panache, il faut un guide, ou du moins quelqu’un qui sait où se trouve la prochaine source d’eau. Ils sont un peu les scouts de l’extrême, mais avec des cartes topographiques et un doctorat. »
Le système de classes de Dune : Awakening repose sur une idée simple mais redoutablement efficace et flexible : vous pouvez apprendre la totality des compétences de votre classe au fil d’une longue série de quêtes, mais aussi, et c’est là le génie (et la complexité à maîtriser si vous voulez faire un build complètement fumé), celles des autres classes ! Oui, vous pouvez être une Bene Gesserit avec des talents de Maître d’armes, de Soldat, de Planétologue et de Mentat en même temps. Imaginez une nonne guerrière, scientifique, furtive et tireuse d’élite… ça donne envie de tester toutes les combinaisons les plus improbables ! Il est même vivement recommandé de créer un build les mélangeant toutes pour maximiser votre potentiel tant au combat qu’en extérieur, ouvrant des possibilités de personnalisation infinies. On a passé des heures rien que là-dessus, oubliant parfois de dormir.
Parce que vos talents ne vous permettent pas seulement de gagner des dégâts ou de la survie au combat ; non, ils influent également sur la gestion de vos équipements, votre gestion de la Chaleur (cruciale sous les deux soleils d’Arrakis, et croyez-nous, ça tape fort !), de l’Eau (votre bien le plus précieux, à ne pas gaspiller, même pour une petite blague de Fremen), du carburant de vos véhicules, et même votre capacité à collecter des ressources plus efficacement. Mieux encore, ce système de « multi-classes » est expliqué et inclus dans la narration du jeu. Il existe une raison narrative profonde à ce potentiel exceptionnel que votre personnage possède, une explication qui renforce l’immersion… mais ça, on vous laisse le découvrir par vous-même ! On ne va pas tout vous mâcher, l’épice est faite pour être cherchée, pas servie sur un plateau.
Ces belles idées sont pourtant gâchées par un système de combat que l’on qualifierait au mieux de « très moyen », surtout en début de progression, ce qui est un peu décevant pour un MMORPG qui se veut épique. Les armes à feu sont assez satisfaisantes à exploiter, avec un bon ressenti et des effets visuels corrects ; rien à signaler de ce côté-là, ça défouraille bien, même si c’est un peu répétitif. Néanmoins, dès que l’on se retrouve à se battre en mêlée afin de traverser les fameux boucliers déflecteurs dont sont équipés une bonne partie des ennemis, on tombe rapidement dans l’ennui. Les combats rapprochés sont en fait assez ridicules dans le sens où l’ennemi vous regarde parfois de longues secondes durant dans les yeux, en attendant que vous agissiez pour vous contrer et pénétrer votre bouclier. Problème : vous faites souvent de même pour éviter une parade ou une esquive de sa part, menant à des sessions assez lunaires où rien ne se passe, alors que vous faites face à un ennemi. On se croirait presque à un concours de regards intenses, mais avec des épées. « Qui va frapper le premier ? Pas moi ! Ah si, lui ! Ah non, il m’a encore raté… »
Heureusement, ces combats assez mous et ridicules évoluent au fil de votre progression, et les ennemis font de plus en plus preuve de stratégies plus nerveuses et « intelligentes » pour contourner votre passivité. En parallèle, cette plus grande nervosité n’est pas toujours présente, mais en plus, elle se traduit par des combats très brouillons, surtout quand vous faites face à plusieurs ennemis à la fois. À moins d’avoir un build excellent et de très, très bons réflexes, combattre plus de trois ennemis à la fois en mêlée se traduit souvent par un déluge de coups insoutenable dont vous ne pouvez pas sortir vivant, ou pas de façon très intuitive en tout cas ! Cela devient un véritable festival de frappes où la visibilité et la stratégie passent à la trappe. Un conseil : fuyez si vous êtes en sous-nombre, la discrétion est parfois la meilleure des armes.

L’ODYSÉE DU DÉSERT PROFOND : LE VRAI DANGER COMMENCE APRÈS LE « TUTO »
Parler de Dune : Awakening sans aborder son endgame serait une insulte à Funcom et à son jeu. Parce qu’il faut bien le dire : ce MMO de Survie n’est pensé que pour son endgame. Tout ce que vous vivez avant d’atteindre le Désert profond n’est qu’un vaste, bien que très déguisé, tutoriel vous préparant aux vrais dangers de cette zone de plusieurs dizaines de kilomètres de long comme de large. Pour vous donner une idée, elle est 36 fois plus grande que la carte de l’autre MMO de cet éditeur, Conan : Exiles, déjà réputée pour être immense. Autant dire que vous n’allez pas en voir le bout de si tôt et que les heures de jeu s’accumuleront à toute vitesse. Prévoyez des provisions, des réserves d’eau et surtout, un bon casque audio pour les cris de frustration qui ne manqueront pas de ponctuer vos sessions.
Pour résumer sans trop en dire, le Désert profond se caractérise par le fait que toutes les ressources, Épaves, « donjons » cachés et même la structure topographique de la zone sont repensés et générés procéduralement tous les mardis à 05h00 (heure de Paris). Cela signifie que la carte est entièrement renouvelée chaque semaine, offrant une rejouabilité massive. Un peu comme si votre monde était réinitialisé toutes les semaines, sans que vous ayez le temps de prendre vos marques, et encore moins de finir votre base de rêve. Vous ne pouvez pas vous y établir plus d’une semaine donc, sans quoi votre base et tout son contenu sont rasés sans pitié par la redoutable Tempête Coriolis (qui fait office de réinitialisation hebdomadaire massive). Vous avez cependant tout intérêt à vous y rendre puisque ce n’est que dans cette zone que vous pouvez trouver les plus puissants et rares composants requis à la création des meilleures versions de vos armes, armures et véhicules favoris. C’est le prix à payer pour l’excellence, et pour une bonne dose de stress.
Là-bas, les choses se corsent également du côté des Vers des sables, et le véritable intérêt de cette créature aussi dangereuse que jusqu’alors assez facile à esquiver (si l’on prend quelques précautions dignes d’un Bene Gesserit bien entraîné) se dévoile enfin. Dans cette vaste zone majoritairement recouverte de sable à perte de vue, ce sont de véritables danses macabres et impressionnantes qui ont lieu dans les champs d’Épice, la ressource la plus rare et précieuse de l’Univers. C’est aussi hypnotisant que fascinant à regarder : les joueurs « jouent » avec le Ver des sables, compactant l’Épice en créant des vibrations, avant de retourner à leurs Ornithoptères pour s’envoler quand la bête arrive, attirée irrémédiablement par leurs activités dans le sable, avant de retourner au sol « miner » de l’Épice et ainsi de suite durant de longues minutes, dans un ballet risqué et captivant. Un peu comme une course contre la montre, mais avec un monstre géant qui veut vous dévorer et votre précieuse cargaison. La tension est
On ne vous cachera pas que les choses virent souvent à la catastrophe à un moment donné pour l’un des « danseurs » au minimum, entraînant des pertes d’équipement douloureuses, mais l’expérience était vraiment passionnante et grisante. Surtout quand elle est couplée aux actions hostiles menées par le camp adverse qui tente évidemment d’assaillir la faction qui domine le lieu de farm. Parce que oui : la quasi-totalité du Désert profond est une zone PvP ouverte, tout le monde y est attaquable en permanence. Un système grisant, certes, mais qui oblige toutefois quiconque souhaiterait s’y atteler à rejoindre une guilde ou au moins jouer avec plusieurs amis, sous peine de se retrouver sous le joug de trop nombreux ennemis… et donc tout perdre, ou presque, au moindre assaut ! « Mieux vaut être avec les siens, ou mourir seul et sans épice, en regrettant amèrement votre choix solitaire… et votre manque d’amis sur Discord. »
Dans le Désert profond, votre meilleur allié c’est le nombre, et cela risque de ne pas plaire aux adeptes de jeu en solitaire, souvent frustrés par la nature compétitive de la zone. Dune : Awakening prend ainsi un parti pris intéressant et louable à une ère où les MMOs ont tendance à isoler les joueuses et joueurs et à les satisfaire de contenus souvent trop accessibles et faisables en solitaire : renouer avec le système de guildes, rendre le jeu à plusieurs obligatoire à haut niveau et redynamiser les interactions entre joueurs. C’est un pari osé, un retour aux sources pour certains, auquel on ne peut que tirer notre chapeau pour son audace et son exécution ! Préparez-vous à socialiser, ou à mourir seul dans le sable, la poussière et les larmes.


LA STEAM DECK : ARRAKIS DANS LA POCHE (AVEC DES SACRIFICES DIGNE D’UN FREMEN)
Parlons un instant d’une expérience un peu à part : celle de faire tourner Dune : Awakening sur Steam Deck. Bien que le jeu ne soit absolument pas certifié pour la console de Valve, et qu’il n’arbore pas fièrement le petit logo « Vérifié » qui réchauffe le cœur des joueurs nomades, il est tout à fait possible d’y jouer ! Oui, vous avez bien lu. Imaginez-nous, en plein désert, avec notre console portable qui chauffe presque autant que les deux soleils d’Arrakis.
Bien entendu, pour que le titre reste jouable, il faut faire de gros sacrifices. Oubliez les réglages « Ultra » qui rendent le jeu si majestueux sur un PC de bureau surpuissant. Ici, on est plutôt dans le mode « potatoes », avec des textures souvent réduites, des ombres quasi inexistantes, et une distance d’affichage qui vous fera louper le Ver des sables jusqu’à ce qu’il soit un peu trop près. C’est le prix à payer pour l’expérience nomade.
Mais le plus surprenant, c’est que dans l’ensemble, il reste jolie. Même en mode « survie graphique », l’ambiance visuelle de Dune est tellement forte qu’elle compense les concessions techniques. Les couleurs du désert, les tempêtes de sable lointaines, les silhouettes des Ornithoptères… tout contribue à maintenir une immersion étonnante. Personnellement, j’y ai joué une grande partie de mes 70 heures sur la Steam Deck, et malgré les compromis, l’expérience fut étonnamment agréable. C’est une sorte de miracle technique, ou peut-être juste la preuve que quand on aime, on ne compte pas les pixels.
LE BILAN D’ARRAKIS : UN JEU QUI FAIT LE YING ET LE YANG
POINTS FORTS :
- Parfait pour les fans de Dune (surtout la version de Villeneuve, mais Herbert sourit aussi dans sa tombe, rassurez-vous)
- Un monde ouvert immense et généré procéduralement chaque semaine, 36 fois plus grand que Conan : Exiles ! Préparez votre GPS, une boussole et un guide Fremen.
- Graphiquement bluffant, surtout pour un MMORPG. On a même oublié qu’on était sur un PC, on se croyait vraiment sur Arrakis (sans la soif, grâce aux Jolitres !).
- Exclusivement orienté PvP et jeu en groupe à très haut niveau : enfin un MMO qui assume son côté « guerre totale » et n’a pas peur de la compétition !
- Courbe de progression très linéaire et agréable. Pas de perte de temps à se demander où aller, les quêtes s’enchaînent bien.
- Pas de sharding/phasing : tous les joueurs se voient et voient les constructions des autres ! Un vrai monde vivant, rempli de vos futurs alliés… ou ennemis qui vous pilleront joyeusement.
- Enfin un MMORPG qui renoue avec les lettres « MMO » ! Fini les jeux solo déguisés en multijoueur.
- Une interface épurée et simple à comprendre. Pas besoin d’un Mentat pour s’y retrouver, c’est déjà ça.
- 5 classes uniques inspirées des œuvres Dune. Chacune avec ses petites particularités et des possibilités de build quasi infinies.
POINTS FAIBLES :
- Un brin redondant dans les assets et les ennemis proposés (manque cruel de faune en dehors du Ver des sables notamment). On attend toujours le ver de terre géant à trois têtes ou la dinde du désert.
- Endgame assez long à atteindre (comptez 60 heures de jeu au bas mot pour voir le « vrai contenu », avant ce n’est qu’un vaste tuto très déguisé). Une longue marche dans le désert, littéralement.
- Des combats PvE assez monotones et assez brouillons dès que trop d’ennemis sont présents. Préparez-vous à spammer vos touches et à rager contre le système.
- Le système de Tempête Coriolis : intelligent mais risque énorme de lassitude avec le temps si manque de renouveau. Votre base est effacée ? « C’est la vie sur Arrakis, deal with it. »
- Exclusivement PvP à haut niveau, pas du tout pensé pour les fans de PvE. Si vous n’aimez pas vous faire piller, massacrer et humilier, ce n’est pas pour vous.
- Pas mal de bugs en tous genres, assez frustrant par moments ! Certains font sourire (« Oh, je flotte ! »), d’autres donnent envie de lancer son clavier par la fenêtre (« Mais pourquoi je suis coincé là ? »).
LE VERDICT FINAL : DUNE : AWAKENING, LA BÉNÉDICTION OU LA MALÉDICTION DE L’ÉPICE ?
Loin d’être parfait, Dune : Awakening propose une expérience d’abord de Survie puis largement MMO une fois le « endgame » atteint, que peu de jeux modernes ont réussi à proposer de façon aussi cohérente. Et s’il faudra, comme tous les MMOs, voir comment le jeu évolue dans le temps pour avoir un réel avis définitif – après tout, un MMO, c’est comme un bon vin épicé, il s’améliore avec le temps, et celui-ci a déjà un bon potentiel –, pour le moment il est largement à la hauteur des genres auxquels il prétend malgré des combats souvent décevants et pas mal de bugs aussi redondants qu’agaçants. Mais ces quelques ombres, aussi tenaces que le sable dans nos bottes (et Dieu sait que le sable est tenace sur Arrakis), ne suffiront pas à ternir sa réputation : Dune : Awakening est une réussite qui convaincra sans nul doute de nombreux amateurs des deux genres qu’il incarne, et surtout les fans de l’univers de Herbert et Villeneuve. C’est un voyage aride, exigeant, mais inoubliable sur Arrakis. Accrochez-vous, le désert n’attend que vous (et votre eau) !
Mais n’oubliez pas : celui qui contrôle l’épice, contrôle l’univers… et aussi votre temps libre.
ANTRO : La révolution du beat est en marche ! – La Pause Geek
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