CODEX MORTIS sort aujourd’hui de son accès anticipé, et c’est une sacrée revanche sur les sceptiques. Il y a neuf mois, les gros titres de la presse spécialisée ne donnaient pas cher de sa peau, allant jusqu’à qualifier le projet de « summum du slop absolu » partout sur internet.
Mais le petit canard boiteux, célèbre pour être le tout premier jeu au monde développé à 100 % par une intelligence artificielle, vient de déployer la plus colossale mise à jour de sa jeune et turbulente existence. Ce qui n’était au départ qu’un prototype incertain bricolé dans une fenêtre de chat est devenu un véritable deckbuilder roguelite isométrique aux allures de Vampire Survivors, dopé à la magie noire et à la nécromancie. Après avoir fait ses preuves face à plus de 10 000 joueurs lors de sa démo, la version 1.0 est disponible dès maintenant sur Steam pour Windows, Linux (en natif) et Steam Deck (Vérifié) au prix ridicule de 3,99 $. Et spoiler : l’expérience est devenue terriblement riche et sérieuse.
- 💀 Une armée des ténèbres qui passe à la vitesse supérieure
- 🤝 La coop en ligne : L'apocalypse, c'est mieux entre amis
- 🤖 "Mode utilisateur en colère" : L'envers d'un développement hallucinant
- 📈 Au-delà des préjugés : de la bouillie au triomphe
- 🧠 (FAQ) : Tout ce que vous devez savoir avant de confier votre âme à la machine

💀 Une armée des ténèbres qui passe à la vitesse supérieure
Le lancement complet ne fait pas les choses à moitié et revoit ses ambitions à la hausse. Le jeu double carrément ses écoles de magie noire pour en proposer dix, portant la réserve de sorts à un impressionnant total de 200. Cinq nouvelles disciplines font leur entrée pour satisfaire vos pulsions morbides :
- Moisson : L’art de la faux pour faucher les vivants (un grand classique, toujours efficace pour faire le ménage).
- Chevalier de la mort : Du combat rapproché brutal avec des épées lourdes, des lames qui pleuvent du ciel, des armures spectrales et des cris de guerre pour intimider tout ce qui bouge encore.
- Spiritisme : Des rites interdits, des tourelles spirituelles et des urnes sacrificielles pour les tacticiens de l’au-delà.
- Désolation : Des ombres de sable et des zones ciblées qui punissent les vivants omettant de regarder où ils mettent les pieds.
- Apothicaire : Alchimie sombre, élixirs douteux et fléaux en tout genre.
Chaque école pouvant être combinée avec n’importe quelle autre, le potentiel de theorycrafting cultivé pendant six mois d’accès anticipé est désormais astronomique. Pour maîtriser cet arsenal, le casting s’élargit à 31 héros jouables. Vingt nouveaux nécromanciens rejoignent les rangs, la plupart étant d’emblée construits autour de deux ou trois écoles de magie simultanées. Vous pourrez par exemple incarner Ravena Bloodscythe, qui manie élégamment la Magie du Sang et la Moisson, ou encore Seraphon Wraithblade, un joyeux drille qui s’est dit que mélanger Moisson, Chevalier de la Mort et Magie de l’Âme était une excellente idée. Le tout s’accompagne de quatre nouveaux niveaux cauchemardesques dans l’Apocryphe : The Garden of Returned Flesh (Le Jardin de la Chair Revenue), The Golden Rot (La Pourriture Dorée), The First Mercy (La Première Miséricorde) et The Road to Blood Bath (La Route du Bain de Sang). Ce dernier niveau se termine par un boss absurde divisé en trois phases avec pas moins de 600 000 points de vie. Si vous aimez souffrir, sachez que ces quatre niveaux sont également jouables dans l’impitoyable mode Survie.
Côté mécaniques pures, CODEX MORTIS assume désormais une vue entièrement isométrique. Chaque run démarre avec un deck que vous construisez vous-même. Les âmes récoltées dans la douleur au combat vous permettent d’acheter des booster packs, élargissant ainsi le pool de cartes disponible pour vos prochains massacres. Enfin, parce que l’apocalypse doit être confortable, le titre supporte les écrans Ultrawide, offre une compatibilité totale avec les manettes, et a été traduit dans 28 langues.
🤝 La coop en ligne : L’apocalypse, c’est mieux entre amis
C’était LA fonctionnalité unique promise au premier jour de l’accès anticipé, et elle répond présent à l’appel : la coopération en ligne jusqu’à quatre joueurs est enfin là. Vous pouvez héberger ou rejoindre une partie directement via l’infrastructure Steam, fouiller dans les sessions actives de vos amis, et verrouiller votre lobby privé avec un mot de passe (pour éviter les intrus qui viendraient ruiner votre build). La meilleure trouvaille technique ? Si l’un de vos coéquipiers subit un crash système ou perd sa connexion (ou fuit lâchement), il peut se reconnecter en plein milieu du run en cours, et le groupe continue de purger les vivants sans interruption. Évidemment, la coop locale reste de la partie pour ceux qui préfèrent hurler physiquement sur la personne assise sur le même canapé.

🤖 « Mode utilisateur en colère » : L’envers d’un développement hallucinant
Pour accompagner la 1.0, le studio CRUNCHFEST a publié un documentaire de 15 minutes fascinant, qui suit le parcours de CODEX MORTIS depuis un bête prototype de chat textuel jusqu’à sa consécration sur Steam. L’histoire du développement est digne d’un roman de science-fiction. Face à un moteur de jeu classique totalement inadapté pour un « employé » non humain, le développeur solo (GROLAF) a littéralement demandé à l’IA quel langage de programmation elle maîtrisait le mieux. Sa réponse : JavaScript. GROLAF a donc construit de toutes pièces un moteur sur mesure, que l’IA pouvait lire et exécuter intégralement via du texte. L’interface entière du jeu a même été reconstruite par la machine en seulement deux jours !
Le documentaire révèle d’autres anecdotes lunaires. À un moment donné, le modèle d’IA utilisé, décrit par le développeur comme ressemblant à « Terminator » dans son efficacité froide, a mystérieusement disparu en plein milieu du développement avant de réapparaître. Encore plus drôle : pour contourner les politesses incessantes et les refus de la machine, GROLAF a créé un « mode utilisateur en colère ». Il a écrit un fichier d’instructions expliquant à l’IA que son utilisateur était déjà au bord de la crise de nerfs après de multiples échecs : arrête de t’excuser, arrête d’expliquer ce que tu fais, mets-toi juste au travail. Verdict du développeur ? « Dans mon expérience, ça a vraiment aidé. »
Rien n’a été laissé au hasard. Les trailers de décembre dernier, volontairement provocateurs et arborant fièrement une esthétique IA un peu grossière, étaient un « ragebait » (un appât à rage) délibéré pour enflammer les sections commentaires et attirer l’attention. La stratégie a payé : lorsque le célèbre streamer Asmongold a essayé la démo en direct, le jeu a connu un pic à 322 joueurs simultanés sur la base de données SteamDB. Il a même fallu écouter les retours des joueurs pour « nerfer » un boss traqueur, inspiré du célèbre Nemesis de Resident Evil 3, qui avait carrément pris huit heures à battre à son propre créateur !
📈 Au-delà des préjugés : de la bouillie au triomphe
Malgré le scepticisme initial, CODEX MORTIS s’est forgé une communauté en béton armé. Avec plus de 20 patchs majeurs déployés par la communauté au cours de ses six mois d’accès anticipé, et un volume colossal de 3 450 commits (mises à jour de code) totalisant plus de 350 000 lignes de TypeScript générées depuis juillet 2025, le jeu prouve que la méthode importe parfois moins que la vision finale.
« C’était un projet de passionné, fait après mes heures de travail. Quand je regarde l’ampleur du truc, je ne sais pas si j’aurais pu le mener à bien sans l’IA, » confie GROLAF. « Je continue d’utiliser mon expérience de développeur principal tous les jours. Définir la tâche, la déléguer, vérifier le résultat. C’est toujours moi qui dirige et valide le travail. C’est juste le profil du contractuel qui a changé. »
Et de conclure sur une réflexion qui devrait faire taire quelques critiques : « Nous avons eu droit aux ‘asset flips’, à la bouillie Unity, à la bouillie Unreal. Pour moi, le vrai problème, c’est l’exécution paresseuse. L’outil seul ne décide pas de la qualité finale. Exactement comme une machine à écrire ou une voiture, l’IA est un outil. Ce que nous en faisons ne dépend que de nous. »
🧠 (FAQ) : Tout ce que vous devez savoir avant de confier votre âme à la machine
Q : CODEX MORTIS a-t-il vraiment été codé à 100 % par une intelligence artificielle ? R : Absolument. Le développeur (GROLAF) a agi comme un chef de projet (légèrement tyrannique), mais ce sont bien les circuits de l’IA qui ont transpiré pour pondre les 350 000 lignes de code TypeScript. Si vous trouvez un bug, vous savez à quelle machine vous plaindre.
Q : Cette IA va-t-elle pirater mes données bancaires ou prendre le contrôle de mon PC ? R : A priori, non. L’IA était bien trop occupée à imaginer un boss avec 600 000 points de vie pour comploter contre l’humanité. De plus, à seulement 3,99 $ sur Steam (tournant nativement sur Windows, Linux et Steam Deck), elle a choisi une méthode d’extorsion de fonds particulièrement inefficace.
Q : Mes amis sont très mauvais aux jeux de survie. Puis-je quand même jouer avec eux ? R : Bien sûr. La coop en ligne et locale permet d’accueillir jusqu’à 4 joueurs. Le système est même conçu pour les amis fragiles : si l’un d’eux rage-quit, plante ou perd sa connexion, le reste de l’équipe peut continuer le massacre sans lui. Il pourra toujours se reconnecter discrètement en plein milieu du run quand il aura séché ses larmes.
Q : C’est quoi exactement ce « Mode utilisateur en colère » mentionné dans le documentaire ? R : C’est la technique de management ultime de CODEX MORTIS. Fatigué de lire les longues excuses robotiques et politiquement correctes de l’IA après chaque erreur, le développeur a créé un script lui ordonnant de cesser toute politesse et de se remettre immédiatement au travail. Résultat : moins de bla-bla, plus de magie noire.
Q : Un boss avec 600 000 points de vie… c’est une blague de développeur sadique ? R : Ce n’est pas une blague, c’est l’Apocryphe. Mais rassurez-vous : avec 200 sorts, 10 écoles de magie combinables et 31 héros, si vous ne lui roulez pas dessus, c’est probablement que votre deck est à revoir. Et estimez-vous heureux : le créateur a dû nerfer (affaiblir) un autre boss traqueur qui lui demandait huit heures de combat ininterrompu pour être vaincu. La machine n’a aucune pitié, mais elle accepte les patchs.
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