Vous avez toujours rêvé de refaire la tapisserie d’un hôtel victorien tout en ignorant poliment les tentacules qui sortent des plinthes ? Réjouissez-vous, l’absurde vient de trouver son nouveau maître. Lors du dernier ID@Xbox Indie Showcase présenté par IGN, le studio Friday Sundae, fier représentant de la scène indépendante de Bristol, a secoué le monde du jeu vidéo en dévoilant un tout nouveau trailer pour son projet le plus singulier : There Are No Ghosts at the Grand. Bien plus qu’un simple simulateur de bricolage, le titre s’est révélé être une fresque narrative complexe où l’on jongle entre la pose de papier peint et la survie mentale face à des horreurs cosmiques.
Imaginez un instant : le sel de la mer qui ronge les murs, le cri des mouettes qui ressemble étrangement à des rires sardoniques, et une ville entière qui semble vivre dans un déni collectif fascinant. Prévoyez vos pinceaux, votre courage et peut-être un dictionnaire d’incantations anciennes, car ce mélange improbable de rénovation cosy, de comédie musicale et d’horreur Lovecraftienne s’annonce comme l’héritier spirituel le plus étrange de votre ludothèque. Le studio nous promet une expérience riche en narration où chaque fissure dans le mur du Grand Hotel est une porte ouverte sur une vérité que la raison humaine ne devrait pas chercher à comprendre, mais que votre compte en banque de gérant d’hôtel vous oblige à explorer.


🏨 L’héritage empoisonné de Chris David
Le pitch nous place dans les bottes (probablement pleines de boue) de Chris David, un Américain moyen qui, par un coup du sort (ou une malédiction successorale particulièrement vicieuse), hérite d’un hôtel anglais délabré en bord de mer. Mais Kingswood-on-Sea n’est pas exactement la destination de carte postale dont il rêvait. Le charme du village a visiblement expiré en même temps que le règne de la Reine Victoria, laissant derrière lui une ambiance de déclin sublime, des jetées grinçantes et des secrets rances qui flottent dans l’air brumeux. Le gameplay est structuré autour d’une course contre la montre implacable de 30 jours et 30 nuits. Un mois montre en main pour transformer cette ruine hantée — pardon, « poussiéreuse » — en un palace accueillant, tout en tentant de comprendre pourquoi les habitants vous fixent avec l’insistance d’un cabillaud sur un étal de marché en répétant mécaniquement : « Il n’y a aucun fantôme ici, circulez ».
Chaque journée qui passe resserre l’étau du mystère, et vous devrez faire des choix cornéliens : passer l’après-midi à poncer le comptoir de la réception, ou enquêter sur les murmures qui proviennent des canalisations ? Le temps est votre ressource la plus précieuse, et les relations que vous nouerez avec les locaux — qui semblent en savoir beaucoup trop mais ne disent rien — seront la clé de votre survie.

🛠️ Le jour : Valérie Damidot version Cthulhu
Pendant que le soleil (pâle) de l’Angleterre brille, le jeu se transforme en un simulateur de rénovation en monde ouvert d’une efficacité redoutable. Mais oubliez les outils conventionnels de votre magasin de bricolage local. Friday Sundae a doté Chris David d’un arsenal qui ferait pâlir les ingénieurs de la NASA, conçu pour restaurer non seulement le Grand Hotel, mais aussi les boutiques adjacentes et les monuments historiques de Kingswood-on-Sea :
- La sableuse et le pulvérisateur de peinture : Ces outils ne servent pas qu’à l’esthétique ; ils permettent de décaper des décennies d’oubli et de révéler des inscriptions occultes ou des souvenirs gravés dans le bois et la pierre.
- Le canon à meubles : Véritable révolution ergonomique, il vous permet de propulser canapés et armoires à travers les pièces avec une précision balistique. Aménager une chambre devient alors un exercice de tir tactique particulièrement jouissif.
Chaque bâtiment restauré dans ce petit monde ouvert n’est pas qu’une simple case cochée sur une liste de tâches. C’est une page d’histoire qui se tourne. En réparant une fenêtre ou en repeignant une enseigne, vous débloquez des fragments de mémoire du village, des « histoires de fantômes » (qui, on le rappelle, n’existent pas) et des secrets enfouis sous des couches de peinture au plomb.



🔦 La nuit : Quand les outils commencent à parler
Le trailer montre ainsi Chris s’aventurer dans l’église du village ou dans les couloirs interminables de l’hôtel, guidé par ses outils parlants. Imaginez un tournevis avec un accent de Bristol vous prodiguant des conseils de vie ou une clé à molette cynique commentant votre peur panique face à une ombre mouvante. Ces compagnons improvisés vous aident à traquer des indices et à manipuler des mécanismes anciens. Les outils qui servaient à construire le jour servent à se défendre et à exorciser la nuit. Le jeu passe alors d’une atmosphère « cosy » à quelque chose de bien plus viscéral, où chaque craquement de parquet pourrait être le début d’un morceau de bravoure musical… ou de votre fin.
Dès que le disque solaire disparaît derrière l’horizon, l’ambiance bascule sans transition dans l’enquête nocturne atmosphérique. C’est ici que le titre révèle sa véritable nature : vos outils de chantier, autrefois inanimés, subissent une métamorphose psychédélique et deviennent votre unique arsenal anti-surnaturel. La poussière de plâtre laisse place à une brume ectoplasmique, et le calme de la rénovation s’efface devant l’urgence de l’enquête. Le trailer nous montre Chris s’aventurer dans l’église du village ou dans les couloirs interminables de l’hôtel, guidé par ses outils parlants. Imaginez un tournevis avec un accent de Bristol à couper au couteau vous prodiguant des conseils de vie non sollicités ou une clé à molette profondément cynique commentant votre peur panique face à une ombre mouvante. Ces compagnons de métal improvisés ne sont pas là que pour le décor : ils vous aident à traquer des indices invisibles à l’œil nu, à manipuler des mécanismes anciens protégés par des entités et à percer les mystères contenus sous les planchers.
La dualité du gameplay prend ici tout son sens : les outils qui servaient à construire le jour servent à se défendre et à exorciser la nuit. Les tâches de restauration se transforment en rituels de protection, et le jeu passe d’une atmosphère « cosy » de Sunday Morning à quelque chose de bien plus viscéral et oppressant. Chaque craquement de parquet dans le Grand Hotel pourrait être le prélude d’un morceau de bravoure musical épique… ou le signal de votre fin imminente dans les abysses.



🎶 Une bande-son à mourir
L’un des piliers centraux de There Are No Ghosts at the Grand est sa dimension musicale. Ce n’est pas juste un habillage sonore, c’est une composante narrative essentielle. Le jeu intègre plus de dix chansons originales, dont le titre phare dévoilé dans le trailer : « Skeletons in the Closet ». Interprété par la talentueuse Marcia Richards (du groupe The Skints), qui prête également son timbre unique au personnage de Lily, ce morceau donne le ton : mélodique, étrange et terriblement accrocheur.
Chaque personnage important du village possède sa propre « partition » narrative. Au fil de vos 30 jours, vous découvrirez leurs secrets à travers des séquences musicales qui rappellent les meilleures heures du théâtre immersif. C’est une approche audacieuse qui humanise les habitants de Kingswood-on-Sea tout en renforçant l’aspect surréaliste de l’aventure. On se retrouve quelque part entre un épisode de Property Brothers qui aurait mal tourné et un opéra rock dirigé par un culte ésotérique.

🐚 Pourquoi on l’attend ?
Entre la gestion de votre planning de rénovation, la collecte d’indices paranormaux et les duos musicaux avec des spectres — dont l’existence est formellement démentie par la mairie — vos 30 jours au Grand Hotel s’annoncent comme l’expérience la plus riche, la plus drôle et la plus terrifiante de l’année. There Are No Ghosts at the Grand est un objet vidéoludique non identifié qui réussit la prouesse de marier la satisfaction tranquille du nettoyage à haute pression avec l’angoisse existentielle de l’horreur cosmique. C’est un jeu qui explore avec une ironie mordante la nostalgie des stations balnéaires en déclin — ces endroits où le temps semble s’être arrêté en même temps que l’économie locale — et le poids écrasant des secrets de famille que l’on préfère enterrer sous du linoléum bon marché. Il y a une beauté tragique et absurde dans l’idée de vouloir désespérément poser une moquette sans défaut alors que l’apocalypse frappe littéralement à la porte et que les fondations de votre réalité s’effritent. Le titre nous interroge : peut-on vraiment ignorer le cri des Grands Anciens si le buffet du petit-déjeuner est enfin impeccable ?
Rendez-vous très bientôt pour prouver au monde entier que, définitivement, il n’y a absolument aucun fantôme au Grand Hotel. Promis. Juré. Glub glub.
There Are No Ghosts at the Grand – Prochainement sur Xbox Series X|S, Xbox One et PC.
❓ FAQ : Tout ce qu’il faut savoir (avant de perdre la raison)
Q : Quel est le but principal de There Are No Ghosts at the Grand ? R : Restaurer le Grand Hotel et le village de Kingswood-on-Sea en 30 jours, tout en menant une enquête sur les événements étranges qui s’y déroulent la nuit. C’est un savant mélange de simulation de rénovation, de jeu d’aventure narratif et d’horreur psychologique.
Q : Est-ce un jeu d’horreur pur et dur qui fait peur ? R : C’est une horreur « Lovecraftienne » infusée d’humour noir. Attendez-vous à une atmosphère pesante et inquiétante la nuit, ponctuée de moments absurdes et drôles grâce aux outils parlants et aux situations décalées. Ce n’est pas un festival de jump scares, mais plutôt une lente descente dans l’étrange.
Q : Comment fonctionne le système des outils parlants ? R : Vos outils de rénovation (ponceuse, tournevis, clé à molette) possèdent leur propre personnalité et vous guident durant la nuit. Ils commentent vos actions, vous donnent des indices pour résoudre des puzzles et vous aident à interagir avec le monde surnaturel.
Q : Est-ce que les choix ont un impact sur l’histoire ? R : Absolument. Avec une limite de 30 jours, vous ne pourrez pas tout faire. Vos priorités (rénover une boutique spécifique, approfondir votre relation avec un habitant ou explorer une zone interdite) influenceront les secrets que vous découvrirez et la conclusion de votre aventure.
Q : Y a-t-il vraiment des fantômes dans le jeu ? R : La mairie de Kingswood-on-Sea et le studio Friday Sundae sont formels : Il n’y a aucun fantôme au Grand Hotel. Tout phénomène inexpliqué n’est qu’un problème de plomberie, un courant d’air ou une fatigue passagère liée à l’excès de peinture fraîche. Bien entendu.
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